Guide du Guerrier

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Guide du Guerrier

Message par Invité le Mar 25 Jan - 21:35

Spé Furie :

Présentation

Ni magie, ni grigri, pas de familiers ou quelconques serviteurs. Deux bonnes grosses armes c'est tout ce que le guerrier furie a besoin. Le reste c'est pour les faibles. Pour impressionner ses adversaires et accessoirement les mettre à terre il n'utilisera que ses armes et ses cris effrayants. Doté d'une telle force physique qu'il peut porter une arme à 2 mains dans chacune de ses mains, il se comporte comme une véritable tornade que personne ne peut stopper.

Le guerrier furie apporte quelques buffs et debuffs à son raid, comme le 5% critique à tous les dégâts physiques. En plus de cela il peut augmenter les points de vie du raid ou la puissance d'attaque suivant le cri employé. S'il n'y a personne pour le faire il pourra aussi fracasser l'armure de la cible ou la démoraliser et lui baisser sa puissance d'attaque. Que ce soit en multi-cible ou mono-cible il sera un des meilleurs dps du jeu.
Template :



Template fury

Avec ce template Empaler permet d'augmenter les dégâts critiques de tous les coups en plus de débloquer le talent blessures profondes qui pose un saignement sur la victime des coups critiques. Ce saignement représente de 10 à 20% du dps total du guerrier furie (suivant le combat et l'équipement).
La spécialisation arme à 2 mains augmentera les dégâts des deux armes.
Hurlement perçant pourra être fort utile sur certains combats où ralentir les sbires du boss est primordial (les valkyrs d'Arthas par exemple). Le point peut être investi autre part sur les combats où il n'y a qu'une seule cible.
Présence impérieuse est prise pour son augmentation du cri de commandement qui donne plus de points de vies au tank. Comme il peut être assez difficile pour un guerrier protection d'aller chercher ces points, le cri de commandement amélioré est quasiment tout le temps lancé par les guerriers fureurs.
Souhait mortel permet de bénéficier d'un « timer » pour augmenter son dps. Le talent intensifier la rage permet d'en réduire le cooldown (ainsi que pour d'autres timers).
Sanguinaire sera une des attaques principales du guerrier et permet de faire un peu de soin en plus des dégâts.
Afflux sanguin permet d'utiliser heurtoir dans le cycle dps. Pas à un moment fixe mais quand le talent proc, ce qui permettra de lancer le heurtoir sans temps d'incantation. Ce coup va représenter entre 5 et 10% du dps.
Poigne de titan, l'ultime de la branche fureur permet de mettre une arme à 2 mains dans chaque mains, au prix d'une perte de 10% de dégâts physiques. Ceci en fait une des meilleures compétences de l'arbre.

Suivant le combat, la génération de rage ou bien de la composition du raid, on peut interchanger quelques points dans l'arbre de talent. Pour les combats mono-cible exclusivement on peut retirer les points d'enchainement amélioré. On pourra alors mettre ces points dans Maîtrise de la rage et dans fureur héroïque. Sur les combats avec beaucoup de déplacements, pouvoir bénéficier plus souvent de l'interception évitera trop de temps morts. S'il y a déjà un guerrier qui lance le cri de commandement amélioré dans le raid on peut basculer les 5 points dans les talents cités précédemment ou bien dans Colère déchaînée si la rage est problématique.

Glyphes :

Glyphes fury
Glyphes majeurs :
Glyphe de frappe héroïque, permet de ne dépenser que 2 points de rage si la frappe est critique.
Glyphe d'enchainement, sur tous les combats en aoe, toucher une cible de plus avec l'enchainement sera un gros plus. D'autant plus que cela veut dire une cible potentielle de plus avec le saignement de blessures profondes.
Glyphe de tourbillon, réduit le cooldown de 2 sec sur une technique qu'on utilise dans tous les cycles dps, mono ou aoe.

Glyphes mineurs:
-Glyphe de bataille, s'il n y a pas de paladin pour mettre la bénédiction de puissance , il permettra plus de souplesse sauf en cas de rebuff d'un mort.
-Glyphe de commandement, augmente la durée de 2 minutes, donc à moins de devoir rebuff un mort on aura très peu à gérer ce cri.
-Glyphe de rage sanguinaire, permet de faire appel à un surplus de rage sans dépenser de vie, ce qui pourrait poser problème sur certains combats.

Comment dps :


Quelle posture?
Posture berserker, sinon on ne pourra pas utiliser Sanguinaire ni Tourbillon ni témérité. En plus de cela et des 3% de critique, on bénéficie de 20% de force en plus et d'une réduction d'aggro grâce au talent posture berserker améliorée.

Le Cycle
On a 3 techniques principales à utiliser plus une sur déclenchement d'un talent. On aura donc le cycle suivant :
- Sanguinaire (cooldown de 4 sec)
- Tourbillon (cooldown de 8 sec grâce à la glyphe)
- Heurtoir dès que le talent afflux sanguin proc
- En plus de ces 3 choses il faut spam la frappe héroïque pour qu'elle se lance à chaque auto-attaque. Pour les jeunes level 80 on l'utilisera que si on a 60 rage ou plus. Sans compter la frappe héroïque on a le cycle suivant :

Sanguinaire / Tourbillon / Vide 1 / Sanguinaire / Vide 2 / Vide 3

Les heurtoirs sous proc s'intercalant dans les vides 1 2 ou 3
Quand le boss arrive à 20% de vie on peut rajouter une exécution quand il y a un gcd de libre. Pour les jeunes level 80 on pourra remplacer les heurtoirs par des exécutions même avec afflux sanguin.
Pour du multi-cible, le seul changement vient sur la frappe héroïque. On la remplace par enchainement sur chaque auto-attaque.
En plus de ces compétences, il ne faut pas oublier de maintenir les debuffs sur le boss, fracasser l'armure s'il n y a pas de guerrier protection ou de rogue posant son debuff armure. Cri démoralisant et cri de bataille sont à rafraichir aussi si nécessaire et si c'est le guerrier fureur qui doit les faire. Tous les buffs et debuffs doivent être lancés sur les vides 1 2 ou 3. Il ne doivent pas être faits à la place de sanguinaire ou tourbillon.

Timer
Ils sont à utiliser dès que disponibles, on pourra compter sur témérité pour faire 100% de coups critiques sur les 3 prochaines attaques spéciales, ou bien sur souhait mortel pour augmenter les dégâts de 20%. Rage sanguinaire et rage berserker sont à utiliser pendant des GCD libres pour faire monter la rage si on a un trou
Attention à bien utiliser les deux premiers timers dps et ne pas les gâcher sur des phases de mouvement où l'on ne peut pas taper sa cible.

Équipement


Les bonus du T10 :
Le bonus 2 pièces : quand blessures profondes inflige des dégâts il y a 3% de chance de bénéficier de 16% de puissance d'attaque en plus pendant 10 sec. Bonus passif qui se déclenche sur un saignement qui est pratiquement présent en permanence sur la cible, c'est un bonus permettant un up de dps non négligeable.
Le bonus 4 pièces : Afflux sanguin a 20% de chance de proc avec 2 charges au lieu d'une, de durer 10 secondes et de réduire le temps de recharge de heurtoir de 0,5sec. Cela met donc le gcd à 1 sec après un heurtoir. Ce bonus permet de fournir du dps supplémentaire vu que l'on peut proc 2 heurtoirs instant avec afflux sanguin mais en plus cela permet d'éviter de décaler l'utilisation de sanguinaire après un heurtoir. En effet sur le cycle évoqué précédemment, le vide 1 et le vide 3 durent 1 sec, le vide 2 dure 1,5 sec. Donc si on utilise un heurtoir dans les vides 1 et 3 on va décaler le sanguinaire de 0,5sec à chaque fois. Dans l'idéal on utilisera donc le proc du 4t10 sur les vide 1 et 3 et le proc normal de heurtoir sur le vide 2.

Les statistiques et caps :

Le toucher. Pour ne plus avoir de raté sur les attaques spéciales il faut 8% de toucher. Avec le talent cela passe à 5%, voire 4% pour les guerriers avec un draenei dans leur groupe. Le cap toucher pour les coups blancs est de 24% avec le talent précision étant donné que l'on est ambidextre. Atteindre le cap toucher pour les coups spéciaux est primordial vu que cela va affecter toutes vos attaques à part les auto-attaques. Il faudra donc 163 au score de toucher pour la horde, et 132 pour l'alliance avec un draenei. Allez plus loin en score de toucher sera inutile et ce sera des stats de perdues, le gain en dps étant moindre.

L'expertise permet d'éviter d'avoir des esquives de la part du boss quand on est dans son dos. Pour ne plus en avoir du tout il faudra avoir 26 en expertise ou 214 au score d'expertise. Aucun talent ne permet de l'augmenter donc il faudra tout trouver sur l'équipement ou avec des gemmes. Ce cap est primordial et devra être atteint comme le cap toucher sur les coups spéciaux.

La force, donne 2 points de puissance d'attaque par point de force. Ce sera une des stats principales à monter une fois les deux caps précédents atteints. La force et donc la puissance d'attaque permettent d'augmenter les dégâts des attaques.

La pénétration d'armure (ou arp) permet de retirer l'armure de la cible selon un certain pourcentage dépendant du score que l'on a. Moins la cible n'a d'armure plus on va lui faire de dégâts. Il existe 2 caps de pénétration d'armure. Le premier ou hard cap est à 100% de réduction d'armure (1400 au score de pénétration d'armure). Le deuxième ou soft cap correspond au score nécessaire pour atteindre les 100 % de pénétration d'armure avec un proc de trinket. Si votre trinket donne 48% d'arp il faudra 52% sur l'équipement pour être soft cap. Plus on a de pénétration d'armure mieux c'est, étant donné que les autres stats dps en profitent. A partir du palier T9 on essayera d'atteindre le hard cap avec des gemmes, l'équipement mais sans proc. Avant ce palier on peut essayer d'avoir le soft cap si on a un trinket donnant de la pénétration d'armure sur proc.

Le critique, permet de déclencher les talents rafale et blessures profondes. Les coups blancs critiques génèrent plus de rage aussi. Une fois les cap toucher et expertise atteint ce sera la 3ème stat par ordre d'importance après la pénétration d'armure et la force.

Les autres stats sont mineures et apporteront beaucoup moins que les caractéristiques citées au dessus.

Pour résumer on aura cet ordre de stats :
Cap hit coups spéciaux > Cap expertise > Pénétration d'armure> Force > critique.


Spé protect :[/u][/color]

Présentation



Une épée, un bouclier et une grosse armure. Voilà les maîtres mots du guerrier. Prendre les coups en pleine poire c'est son trip. En donner aussi, et pour en donner il est fort à ce jeu là. Il se sert de son bouclier comme un véritable mur protecteur ou bien comme une véritable arme, presque aussi dévastatrice que son épée. Et même si ses ennemis sont des magiciens, se cachant loin de lui, cela ne le dérange pas. Rien n'est plus plaisant que de renvoyer sa propre boule de feu au magicien qui ricanait bêtement au loin.

Le guerrier est depuis le début le tank par excellence. Il a eu ses hauts et ses bas au fil des extensions et des patchs. Même si certains le considèrent comme moyen, le guerrier a toute une panoplie de timers de survie et de capacités lui assurant une grande polyvalence. Il peut étourdir un ou plusieurs ennemis, rendre silencieux les lanceurs de sorts, voire même leur renvoyer leurs propres sorts. En plus de tout cela il apporte un grand nombre de buff et débuff ce qui en fait un véritable couteau suisse. Il ne faut pas sous estimer cette classe et elle a largement fait ses preuves.


Template

Guerrier protection

Le template présenté ici est le plus couramment employé, de part sa polyvalence, de sa bonne génération d'aggro et des « timers » de survie.

Quelles sont les forces de ce template ? Tout d'abord, via la branche Armes, l'aggro généré est meilleure grâce a Empaler qui fait de plus gros coups critiques. De plus ces critiques provoqueront un saignement avec le talent Blessures profondes.

En branche fureur, Armé jusqu'au dent va augmenter la puissance d'attaque très fortement grâce à notre valeur d'armure importante. Plus de puissance d'attaque veut dire des coups plus puissants et donc une meilleure aggro.

La branche protection va procurer un timer supplémentaire avec Dernier rempart, ou un cooldown plus court pour le Mur protecteur avec Disciplines améliorées.

On peut changer certains points suivant le combat. Si on n'a pas besoin d'avoir le Mur protecteur amélioré, on pourra retirer les deux points de Disciplines améliorées pour les mettre dans Rage focalisée pour une meilleure gestion de la rage, ou dans Cruauté pour plus d'aggro.



Glyphes



Le choix au niveau des glyphes est assez large et va vraiment dépendre de ce que l'on sera amener à tanker.

Pour un tanking où la survie est primordiale la combinaison suivante :

+Glyphe de Mur protecteur. Diminution de cooldown de votre principal timer de survie avec une baisse de son efficacité. Pratique dans les cas où il faudra réduire souvent les dégâts pris.

+Glyphe de dernier rempart. Nouvelle diminution de cooldown d'un timer de survie.

+Glyphe de blocage. Augmente la mitigation après un heurt de bouclier. Glyphe qui réduit les dégâts encaissés.


Pour une optimisation de l'aggro on prendra les glyphes suivants :

+Glyphe de provocation, afin de ne plus avoir de raté sur le taunt.

+Glyphe de blocage. La menace de vos heurts de bouclier sera augmenté grâce à une plus grande valeur de blocage.

+Glyphe de dévastation. Pose plus rapide du debuff armure, pratique sur les switch régulier de cible. Cela permet de passer rapidement sur des heurts de bouclier ou vengeance.


Pour du multi-cible on prendra :

+Glyphe d'enchainement, plus de cible atteinte avec votre enchainement, donc augmentation de l'aggro sur plus de cible.

+Glyphe d'onde de choc. Le glyphe réduit le cooldown de l'onde et permet sur les combats qui durent un peu de le relancer plus souvent.

+Glyphe de blocage. Amélioration de la valeur de blocage et du coup augmentation des dégâts de zone grâce à Bouclier de dégâts.



Toutes ces combinaisons ne sont pas fixes et vous pouvez interchanger des glyphes si vous avez besoin d'aggro et à la fois de timers de survie améliorés.

A noter que si vous avez vraiment des soucis d'aggro vous pouvez à la rigueur prendre le glyphe de vigilance et placer la vigilance sur le plus gros dps de votre groupe/raid.



Pour les glyphes mineurs on partira sur les 3 suivants :

+Glyphe de commandement

+Glyphe de bataille

+Glyphe de coup de tonnerre

Comment tank?



Première chose à faire, passer en posture défensive. Cela augmentera la menace, et diminuera les dégâts encaissés. De plus, avec Posture défensive améliorée la menace va être encore augmentée via les dégâts. Les dégâts magiques seront eux aussi réduit.



Abordons les debuffs et buffs à maintenir en priorité. On doit absolument garder la réduction de vitesse d'attaque sur la cible avec le coup de tonnerre (20% de réduction). Si d'autres personnes dans le raid peuvent le poser, gardez votre gcd pour une autre capacité.

La réduction de puissance d'attaque, avec le cri démoralisant, doit elle aussi être en permanence sur le boss.

Le debuff armure avec fracasser l'armure ou dévaster doit lui aussi être maintenu. Outre la génération de menace, cela va aussi augmenter le dps du raid.

Pour les buffs, le cri de commandement doit être sur vous tout le temps, sauf si un guerrier fureur est dans le raid, dans ce cas ce sera lui qui maintiendra ce cri.

La vigilance doit être posée sur la personne avec la plus grosse aggro. Si la personne meurt vous devez reposez la vigilance le plus rapidement possible.



Maintenant au niveau des capacités à utiliser, cela sera avec les priorités suivantes :

+Heurt de bouclier, à lancer dès que disponible. Attention au refresh possible grâce à Epée et bouclier

+Vengeance

+Onde de choc

+Dévaster



La frappe héroïque doit être lancée pour chaque auto attaque et ne doit pas être oubliée, c'est une génération supplémentaire de menace.

En multi-cible la frappe héroïque sera remplacé par Enchainement. Le coup de tonnerre et le cri démoralisant seront aussi utilisés pour augmenter l'aggro sur toutes les cibles. (Au pull packer les mobs, lancer l'onde de choc, puis coup de tonnerre et enfin cri démoralisant).

Les « timers » de survie devront être utilisés judicieusement. Soit lorsque les soigneurs ont du mal, soit sur des attaques précises du boss. 5 « timers » sont disponibles, Régénération enragée, Rage sanguinaire avec le t10, Maîtrise du blocage, Dernier rempart et Mur protecteur. Ils sont plus ou moins puissants et avec des cooldowns différents. Leurs utilisations va varier d'un combat à l'autre et du rôle sur le combat.

Les bonus du T10 :

Le bonus 2 pièces augmente les dégâts du heurt de bouclier et de l'onde de choc., augmentation des dégâts de deux techniques majeures d'aggro, mono et multi.

Le bonus 4 pièces lui va transformer la Rage sanguinaire en un « timer » défensif. Plus on aura de points de vie plus cela le rendra efficace. Cherchez à avoir ces deux bonus vous permettra d'augmenter votre menace et votre survie. N'hésitez pas et obtenez rapidement ces deux bonus de set.

Les statistiques et les caps :

Le toucher : le cap toucher physique est de 8%. Il faut atteindre 263 au score de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos attaques. Toutefois atteindre ce cap n'empêchera pas d'avoir des ratés sur vos taunts. La provocation et le cri de défi étant considérés comme des sorts pour le toucher, il faudra soit glypher pour gagner le pourcentage de toucher manquant, soit monter plus haut en toucher. Atteindre le cap toucher n'est pas nécessaire. C'est certes un plus pour la menace mais ce n'est en rien une obligation d'atteindre les 263 au score de toucher. Il faudra privilégier l'endurance et l'armure. Pour un stuff aggro, on peut monter cette stat afin d'éviter trop de ratés.

L'expertise : le cap expertise « esquive » est de 6.50%. Le cap expertise « parade » est d'environ 14%. Augmenter l'expertise réduit les esquives et parades et par conséquent augmente votre menace.
Le talent Vitalité fournit 6 d'expertise ce qui réduit à 20 l'expertise nécessaire pour ne plus être esquivé et 51 pour la parade. Atteindre ces caps n'est pas nécessaire, pas au dépend de votre survie en tous cas.

L'endurance : c'est la stat à monter principalement. C'est grâce à l'endurance que vous allez avoir des chances de ne pas vous faire one-shot.

L'armure : le cap de réduction des dégâts via l'armure se situe à 75%. On ne pourra pas l'atteindre mais plus on aura d'armure, plus les coups encaissés seront faibles. Avec l'endurance c'est la stat majeure qu'il faudra monter.

La défense : c'est le seul cap qu'on essayera d'atteindre. Il se situe à 540 en défense sur la fiche de personnage et permet de ne plus prendre de critique de la part des boss. Si on n'a pas ce cap, quelque soit l'armure, l'esquive ou la parade, on risque d'« instant depop ». En plus de réduire les chance de prendre un critique, la défense augmente l'esquive, la parade, le blocage et réduit les chances d'être touché. La résilience réduit aussi les chances de prendre un critique. Avec l'enchantement d'épaules il faudra 537 de défense pour être cap.

L'esquive, la parade et le blocage : l'esquive et la parade réduiront à 0 les dégâts de l'attaque. L'esquive sera plus intéressante que la parade, celle ci étant bien plus affectée par les rendements décroissants que l'esquive. Le blocage lui réduira en partie les dégâts pris.

Spé Arme

La voie des armes est celle qui recherche l’efficacité pas dessus tout.
Sa philosophie est faire un maximum de dommages en un minimum de temps.
« Une fois que l'on tient un sabre, le but à atteindre est de pourfendre l'adversaire de quelque façon que ce soit. »
Cette citation illustre parfaitement L’esprit de cette voie. En effet, il ne s’agit pas de porter le plus de coups possibles. C’est une recherche de l efficacité, soit un coup, mais un coup qui fait mal !

Palliers à atteindre:
CC : 30%
Le guerrier spé arme base son DPS sur les coups critiques.
Autrement dit, il doit avoir un pourcentage maximum.
Afin d’être vraiment optimal, je dirais qu’il faut avoir 30 % minimum.
Le choix de l’arme ensuite doit se faire en fonction du taux de critique.
Ce pallier est certes grand mais n’est pas difficile à atteindre avec une hache ou une arme d’hast.
Bonne chance si vous avez une épée ^^ …

Choix de l’arme :
L’arme doit être une arme à deux mains qui fait un maximum de dommages.
On ne privilégie pas le dps mais les dommages maximums car les attaques sont frape mortelle et tourbillon. Ces deux coups sont instantané ce qui fait qu’ils ne dépendront pas directement de la vitesse d’attaque.
Au niveau des enchantement, il faut mettre un croisé, qui a un proc rajoutant +100 en force, ce qui améliore la PA et donc les domages.
Ou alors un +25 agi, si on est en dessous des 30% de crit.
Template I: L'équilibre entre la Defense et l'Attaque

Armes (42 points)

Déviation - Rang 5/5
Volonté de fer - Rang 5/5
+ permet de ne pas être cassé en plein milieu d’une action de temps en temps.
Coup de tonnerre amélioré - Rang 3/3
+ exécutable juste après une charge, 20% de diminution de vitesse d’attaque équivaut a moins de coup au CaC encaissé et surtout, il annule le bonus du talent déluge de lames (voleurs) ainsi qu’il diminue les effets d’un War Furie lorsqu’il est sous l’effet de rafale.
Fulgurance améliorée - Rang 2/2
+ Un coup critique quasiment garantit à chaque esquive ennemie.
Blessures profondes - Rang 3/3
+ Utile pour éviter qu’un fufu refufu.
Spécialisation Arme 2M - Rang 5/5
+ Boost de dps, donc non négligeable en pve tant qu’en pvp.
Empaler - Rang 2/2
+ Les coups critiques étant la principale source de dps d’un War Armes, autant les booster
Spécialisation Hache d'hast - Rang 5/5
+ Peu être remplacé par le talent Epée ou Masse.
Attaques circulaires - Rang 1/1
Maîtrise des armes - Rang 2/2
+ Insensible au désarmement, Idéal en PvP.
Frappe mortelle - Rang 1/1
+ Attaque instantanée qui est votre attaque principale.
Second souffle - Rang 2/2
+ Permet de combler le manque de gain de rage lorsqu’on est immobilisé et qu’on n’est pas à portée de frappe.
Frappe mortelle améliorée - Rang 5/5
+ Boost de dps sur FM, indispensable.
Rage infinie - Rang 1/1
+ La rage est l essence du guerrier, ce talent est donc indispensable !

Fureur (5 points)

Cruauté - Rang 5/5
+ Le DPS du War Armes étant basé sur l’explosivité donc les coups critiques … inutile de préciser l’utilité de ce talent.

Protection (11 points)

Rage sanguinaire améliorée - Rang 2/2
+ Il n’est pas rare que rage sanguinaire est utilisé a cause d’un manque de rage afin de placer vite fait une frappe mortelle ou autres attaques quelconques. Autant maxer le gain de rage lié à cette technique.
Maîtrise tactique - Rang 3/3
+ permet de switcher entre els positions avec une perte moindre de rage. Ca permet entre autre d’intercepter, de lancer fulgurance et renvoi de sort des qu’on change de position.
Résistance - Rang 5/5
+ Diminution de dommages physiques accrue donc une plus grande endurance en champ de bataille, utile lorsqu’il faut tanker.
Dernier rempart - Rang 1/1
+ A la fois en pvp comme en pve, ce talent vous sauvera la vie à maintes reprises.
En PvE, il permet au healer une petite marge d’erreur sur un soin. En PvP Il peu empêcher un guerrier, un paladin ou un prêtre de vous exécuter lorsque vous avez moins de 20 % de vie.

Vous me direz, il manque 3 points …
Ces 3 point sont à repartir suivant vos envies

Frénésie sanglante
+Ici notre but est de DPS. Sachant que l’on met souvent des coups critiques, l’ennemi est donc souvent sous l’effet de saignement. Ce qui améliore légèrement notre DPS sur lui tant que le saignement prend effet.

Template II: L'art de l'Offensive
Armes (33 points)

Déviation - Rang 5/5
Volonté de fer - Rang 5/5
Fulgurance améliorée - Rang 2/2
Blessures profondes - Rang 3/3
Spécialisation Arme 2M - Rang 5/5
Empaler - Rang 2/2
Spécialisation Hache d'hast - Rang 5/5
Attaques circulaires - Rang 1/1
Maîtrise des armes - Rang 2/2
Frappe mortelle - Rang 1/1
Second souffle - Rang 2/2

Fureur (21 points)

Cruauté - Rang 5/5
Cri démoralisant amélioré - Rang 5/5
+ Baisserai le DPS des CaC adverse. Donc peut permettre de tenir plus longtemsp dans un combat
Présence de commandement - Rang 5/5
+ On utilise principalement le cri de guerre. Il s'agit d'un boost non négligeable de puissance d'attaque donc par conséquent de DPS
Enrager - Rang 5/5
+ En PvP, des coups critiques on en reçoit à la pelle. Ce qui fait que quasiment pendant tout un combat, on se retrouve avec 25% de dommages suplémentaires. En gros on cogne fort !
Souhait mortel - Rang 1/1
+ Un vrai petit bijou ce talent. D'une il imunise contre la peur, dure 30 secondes et fourni 20% de dommage suplémentaire. A utiliser en pvp des que c'est disponible. Immaginez : souhait mortel + enrager. Ca nous donne du +45% de dommage ce qui est énorme.

Protection (3 points)

Maîtrise tactique - Rang 3/3

Vous me direz, il manque cette fois ci 4 points … ( on fait un petit copier coller ^^ )

Frénésie sanglante
+Ici notre but est de DPS. Sachant que l’on met souvent des coups critiques, l’ennemi est donc souvent sous l’effet de saignement. Ce qui améliore légèrement notre DPS sur lui tant que le saignement prend effet.

Hurlement perçant - Rang 1/1
+ Ce talent permet de ralentir pendant 6 secondes la vitesse de déplacement de 4 ( ou 5) ennemis à proximité.
Je ne trouve pas ce talent indispensable car systématiquement on brise genoux l'adversaire. ( +efficasse ).
L'utilité réside dans le cas ou un ennemis prend ses jambes a son coup et fuit comme un lâche et qu'il n'a pas été brise genoux.
La vous criez et vous le rattrapez tranquillement pour lui briser les genoux comme il se doit !.
Aussi ca permet de ralentir un voleur sous esquive, le brise genoux passe pas souvent dans cette situation.
Notez qu'en pvp, vous êtes entouré de mage de voleur de chasseur et de prêtres qui on eux aussi leur ralentissement. Alors bon à vous de voir...

Interception améliorée - Rang 2/2
+ Reduit le CD d'interception. Un des pires defaut du guerrier est sa vulnérabilité au kits. Souvent ce qui nous permet de revenir au CaC est notre interception. De plus, avec un set PvP, on arrive à une interception qui marche toutes les 15s. Donc un CD egal au blink du mage.

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